| Post creado por: DiMa Sabeeeeee! ![]() Mi pensamiento Güiikero buen nick!Mi info güiikera Creé 5.350 post Me registré el 25-March-2008 Estoy en Dentro de las entrañas de Güii Tengo 21 años Veces que gritó Güii: 748
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Hola les vengo a enseñar con pequeñas guias como se juega al truco y al poker Truco 1 - El truco es un juego de cartas, tradicional en los paises que baña el Río de la Plata y algunos paises de Centroamérica como Costa Rica, encaja perfectamente en una sobremesa, como por ejemplo después de un asado. 2 - Es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito es la de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal o cual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan el triunfo. En el truco, al más pintao, Solía ponerlo en apuro Cuando aventajar procuro, Sé tener, como fajadas, Tiro a tiro al as de espadas, O flor, o envite seguro. MARTÍN FIERRO (José Hernández) Elementos Necesarios 1 - Mazo de cartas: de estilo español en su versión reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines. Es indispensable que las cartas no tengan ninguna marca intencional o no en su reverso ya que pierde el 100 de su atractivo el juego al saber con certeza que cartas tiene el rival. 2 - Porotos: para llevar a modo de cuentas, el tanteador del encuentro, esta es la forma tradicional como se suman los puntos y así tambien nos aseguramos que queda a la vista de todos cuantos porotos tiene cada equipo. Para la causa tambien pueden emplearse garbanzos, arvejas o cualquier tipo de objeto pequeño que cumpla la misma función. 3 - Una mezcla de sentimientos y virtudes personales: A) Primero se debe tener algo de experiencia y sabiduría, lo que con ello conlleva la picardía que viene con los años. B) Luego se necesita algo de coraje o guapeza porque es en los peores momentos del partido donde hay que agrandarse y alardear de algo que no se tiene, como ser cartas buenas. C) Por último y una de las cualidades más importantes y las que hacen la esencia del juego es la mentira, ya que al ser un juego que se basa en el diálogo y el engaño, hay que hacer creer al rival una fortaleza del juego que nos tocó en suerte, que en realidad no existe, de allí que sea un juego ideal para mentirosos. Reglas y Como se Juega El reglamento de este juego ha sido dictado con el uso, por lo tanto existen distintas "leyes" según la zona donde se lo practique. Esto indica que de un lugar a otro puede existir alguna variante. Lo básico e puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podría jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo ni recomendable. El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas de una mesa cuadrada y pequeña. Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, éste le dá 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la última, entiéndase esto último por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deberá dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es éste el que debe jugar en primer lugar. El juego finaliza en el preciso instante que un equipo llega o supera los 30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma. Desarrollo:El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas. Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando. La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón". En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo. A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero. Envido: El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido. Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido. Para tener posibilidad de ganar los puntos del envido, necesito tener dos cartas del mismo palo, y sumar sus valores según la tabla de puntos para el envido que se encuentra más abajo con ejemplos. Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré - Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas. En caso de que el equipo rival acepta jugar los puntos del envido, se le contestará - Quiero - en voz alta, dando lugar a que cada uno de los participantes, empezando por el que es mano, canten los puntos que tienen para el envido, de suceder que no se juntan dos cartas del mismo palo deberá cantar la carta más alta que tenga, según la siguiente consigna de valores: Sota, caballo y rey = 0 Resto de las cartas = valor propio de la carta Así hasta que el último jugador cante sus puntos, o bien éste se vea superado por los puntos que canto su rival, a lo cual el aceptará que perdió los puntos, acotando un - Son buenas - o bien - A mi me da ... - En consecuencia sería caso cerrado con el envido y al final de la mano la pareja ganadora se anotará 2 puntos por obtener el mismo. La suma de las dos cartas del mismo palo victoriosas son individuales, es decir que por si solas deben vencer a cada uno de los puntos que tengan mis rivales y deberán mostrarse al final de la mano si es que ya no fueron jugadas en la mesa previamente, de olvidarme de mostrar las cartas con las que gané el envido, se le anotarán al equipo rival los dos puntos del mismo. Dos aclaraciones: - En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas. - Si se da que mis rivales ya cantaron sus puntos, y yo no supero con mis cartas al que más puntos cantó de mis oponentes, puedo omitir mis puntos, declarando que ganaron y así no dar lugar a que se sepan por conjeturas y cálculos las cartas que todavía no he jugado en la mesa y aún tengo en mis manos. Truco: Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de algun manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano. Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relacionenló con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento. Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de hecharse atrás. Dos reglas básicas: - Una vez que todos juegan la primera, el jugador que jugo la carta más alta, según el valor de las cartas, será el que juegue primero en segunda, ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta, siguiéndolo a él el resto de los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir hacia su derecha. Para la segunda lo mismo, el jugador que mata en segunda, deberá jugar primero que el resto su tercera carta. - Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas. Las Señas La única forma de comunicar el valor de las cartas entre jugadores de una misma pareja es por medio de las señas. Cada seña significa un tipo de carta (las más significativas) y pueden ser hechas en cualquier momento de juego. El problema de las señas es que si bien el otro jugador de la pareja se entera del valor de las cartas que uno tiene, los otros jugadores (si es que están mirando) pueden enterarse de lo mismo. ] LA SEÑA DEL AS DE ESPADAS CONSISTE EN LEVANTAR LAS SEJAS. LA SEÑA DEL AS DE BASTOS CONSISTE EN GIÑAR UNO DE LOS OJOS. LA SEÑA DEL SIETE DE ESPADAS CONSISTE EN INCLINAR LA BOCA HACIA EL COSTADO DERECHO. LA SEÑA DEL SIETE DE OROS CONSISTE EN INCLINAR LA BOCA HACIA EL COSTADO IZQUIERDO LA SEÑA DE LOS TRES CONSISTE EN "MORDERSE" EL LABIO INFERIOR. LA SEÑA DE LOS DOS CONSISTE EN JUNTAR LOS LABIOS Y LLEVARLOS HACIA DELANTE. - Para los ases falsos, se abre la boca. - Cuando no se tienen cartas, se cierran los ojos (estar ciego). Versos Pa' Toda Ocasión Truquera Cuando era charabon a mi me asustaba el cuco ahora te asusto yo con FALTA ENVIDO Y TRUCO. Dejate de cacarear haciendote'l gaucho pituco, que te vas a quedar quietito cuando te cante este TRUCO. La pampa tiene el ombu, la jaula los pajaritos FLOR de culo tenia mi abuela que pario diez hijitos ... Si a mi no me asusta el cuco, ni la bruja con joroba, sobre el palo de una escoba, menos me amilana el TRUCO. Chubut tiene "el Mirador" y Neuquen tiene "Zainuco" yo solo tengo una FLOR que me gusta para el TRUCO. Cuando vine de La Pampa tra'iva un lazo retorcido; en e'l enlace' tres cartas y con dos digo !ENVIDO! Una morocha me dijo, requinta'ndose los rulos: tengo tres tantos de FLOR y dos de TRUCO seguros. Corrieron una carrera, el sapo y la comadreja, y el sapo, al aventajarle, le grito' "TRUCO" en la oreja. Anoche por darte una flor entre por el gallinero, de tanto esperarte mi amor, me cago el gallo el sombrero. Pantalones a cuadritos usaba don Sebastian con una levita roja y una flor en el ojal. Con las cartas que yo tengo tampoco me asusta el cuco y si es que no me detengo yo le digo flor y truco. Con ley envido me falta no hay duda que tengo flor Envidoconuna carta y pal truco estoy mejor Cuando me pongo a cantar y me voy entusiasmando nunca me fijo en el palo de la flor que estoy cantando Viniedo de Guenos Aires entre a una fonda a chupar, y al tiempo'e empinar el codo canto una flor Barragan. Voy a cantar mi relacion a modo de las estancias pique o no pique la flor no pierdo las esperanzas. Una rubia encantadora me dijo con gran ferver sirvase, de quien lo adora para ud. corte' esta flor. Aqui no he de recular aunque me vea perdido cinco puntos vi'a sacar si aceptan mi real envido. Ya que el momento ha llegao y la ocasion es mejor, me va permitir, cunhao que aura le cante una flor Pa el amor soy atrevido y bravo como as de espada, yo nunca grito el envido exponiendo la jugada. Yo soy el menor de todos, como el cuatro e'la baraja Pero lo que a cantar !Flor! no les conozco ventaja. Tengo una tropilla de un pelo; con unos fletes macucos; como mi tropilla es flor no puedo perder al truco. Pintor que pinto' la luna Pinto la luna y el sol Pinto' tu hermana en pelotas Y en cada teta una FLOR. Dices que me has querido Que era tu unico amor Pero ahora me has dejado Justo que tengo FLOR. En la senda del amor no hay animal que se pierda, y si la mujer fue lerda y el gaucho la avantajo, FLOR y TRUCO guacho e'mierda, la p*** que te pario! Viniendo del Parana en una lancha a motor casi me caigo al rio por recoger esa flor! No soy de Aqui, No Soy de Allá, Soy de Chacabuco Mi Nombre es Flor y Mi Apellido es Truco. Por último, este Juegazo! El Truco de los hermanos Arbiser, este juego auque viejo, me encanta. Y me trae buenos recuerdos... Bajalo: http://www.snapdrive.net/files/511534/truco.zip - Desde F1 a F10 se utilizan para cantar, Truco, Retruco, Vale cuatro, Envido, etc. - Jugas las cartas: con tecla numeral 1 : la primera carta, con tecla 2 la segunda carta y tecla 3 la Tercera. - La posibilidad de escribir las ordenes con el teclado. Poker y aca les dejo las reglas: Aunque nunca antes hayamos jugado, el poker tiene unas reglas básicas muy simples. En nuestras páginas explicamos de forma sencilla estas reglas paso a paso para que podáis comenzar a practicar con el software gratuito que os ofrecemos. Lo Básico del Poker o Póquer (el comienzo) El máximo objetivo es conseguir la combinación o carta más alta. La baraja posee 52 cartas. Cada carta posee un valor, serán ordenadas de mayor a menor: ver ránking de manos de poker Las jugadas se componen combinando las cartas de nuestra mano con las de mesa. La idea es apostar a que nuestro juego será el mejor de la mano jugada. 1. El máximo objetivo del juego El máximo objetuvo del juego es conseguir la combinación más alta o la carta con mayor valor entre los participanes. Un ganador se proclamará en cada ronda de juego, aunque existe el caso que la ronda termine en un empate. El fin del juego sucede cuando un jugador ha ganado todas las fichas de sus oponentes. De esta manera solo existirá un jugador que sea el número uno del torneo o mesa jugada. 2. ¿Cómo apostar en el poker? El mayor problema que tienen los novatos al comenzar el juego es comprenden que es exactamente y como identificar la ciega pequeña y la ciega grande. Esto es por que nunca les han explicado correctamente En el Texas Hold 'em solo dos jugadores hacen esta apuesta ciega. Y van cambiando en sentido horario. Estos se llaman la ciega pequeña y la ciega grande (Small blind y Big blind) La ciega grande siempre esta a la izquiera del "botón" o repartidor ("button" o "dealer" en inglés). El button siempre es el último en jugar en la ronda. Más adelante veremos la importancia de nuestra posición en la mesa al jugar al poker. El button cambia en sentido horario y por lo tanto cambian los jugadores que apuestan las ciegas En el poker hay rondas de apuestas, la cantidad de las mismas varía según la modalidad de juego, por ejemplo en el Texas Holdem Poker, la modalidad de poker más extendida, son cuatro rondas de apuestas (preflop, flop, turn y river). En todas las modalidades del poker se apuesta una ciega, es decir una apuesta sin ver las cartas para hacer el premio más interesante 3. La baraja de 52 naipes La baraja posee 52 naipes. Este dato es importante para saber calcular probabilidades, uno de los aspectos básicos del juego cuando ya hemos aprendido las reglas y estamos interesados en desarrollar estrategias. Ejemplo: En un juego de 10 jugadores de Texas Hold'em Poker se reparten 2 a cada uno es decir sólo quedan 32 naipes por jugar. Después de mostrar las 3 primeras cartas solo hay 29. Si nos sirve un 3 para hacer un trío tendríamos una probabilidad de 3 en 32 aproximadamente, es decir 1 en 10 (que salga en las tres primeras cartas jugado de a 10 jugadores estipulando nadie más tiene un 3). imagen que puede servir Caras: Recuerden al jugar al poker , es importante tu expresion , para que tu adversario no adivine si tienes o no un buen juego , o puedes usarla tu , desbiando tus ojos a su rostro al momento en que recibe las cartas para adivinar su expresion , practica eso elmartin Güiikeó este post!
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Realizado: 08-Nov-2009, 20:02
Comentario #2
yo no peudo creer lo dificil q parecia el poker en la tele, y cuando lo juegue fue re facil , linda guia =D
Realizado: 09-Nov-2009, 01:02
Comentario #3
paa muy grande la guia pero algun dia si estoy muy muy al pedo(mas q de costumbre) la leo
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